2009年3月27日 星期五

Social and physical interactive paradigms for mixed-reality entertainment


PAPER:Social and physical interactive paradigms for mixed-reality entertainment
Full text : PDF
Authors:
Adrian David Cheok, Keng Soon Teh, Ta Huynh Duy Nguyen, Tran Cong Thien Qui, Shang Ping Lee, Wei Liu, Cheng Chen Li, Diego Diaz, and Clara Boj (Mixed Reality Lab, Singapore)
Source : ACM Computers inEntertainment, Vol. 4, No. 2, April 2006. Article 4A

Abstract:
  數位訊息在過去20年像洪水般淹沒世界,不管我們在哪裡,就算我們不能看見,我們也能想像自己已被包圍其中。儘管這些數位訊息的原始面貌是數據化的,但透過人來傳遞,它們即會是充滿包含知識、想法、情感的數位訊息。看不見含義的數位網路空間,其實也是個有著陳述人際關係和知識交換非常活躍地進行的空間。但是令人遺憾的,由於技術、經濟、和一些政治因素的限制,並非每個人都能造訪這樣的知識。有時候數位網路有為數不少的部份由於經濟或思想上的標準被限制、訊息被過濾。因此希望透過譬喻(metaphorical)的方式表示這些看不見的含義。

  FNVN是一個為了使網路使用者彼此交換的訊息能被看見的藝術性計畫。FNVN結合不同的工具(有MXRToolKit 2006, CarnivorePE, Visible Network Client software)和處理過程,讓使用者在新的且令人興奮的方式中,以具有豐富色彩的虛擬物件來代表數位訊息。這些虛擬物件會因網路裡傳播訊息的不同特性而改變它們的形狀、尺寸和顏色。這項計畫主要的要素為真連結正的消息與網路上的訊息。

  而無線網路主要問題之一是它只能行動在有限的領域和需要建立在最小距離的節點之間。透過計畫想要傳播的想法是透過數千個免費網路而相互聯繫連結的一個世界。使用軟體轉變從網路擷取實體對象的數據並且使它們即時的重疊在真正的實體空間。如果能透過數位訊息來作為描述這些節點之間連接的代表, 當它流動時,我們將獲得一層新的路線、交叉口和十字路口,一張被數位訊息所創造出數位城市的虛擬地圖(visual map)。這張虛擬地圖將顯示使用者在全球人類之間的連繫與情感的互動,且會因網路使用者的互動而不斷地改變。

1. 討論網路使用者利用實體環境中的電腦在社交(social)和實體(physical)之間所做的互動。並提供研究例子。
2. 運用3D圖形物件( 3D graphical object),可觸知的互動,和3D聲音,展現這些系統對於無所不在的運算(Ubicomp)允許實體空間操作的物件能與3D數位訊息(3D digital information)相互作用。 3. 在這些系統中,電腦以嵌入(embed)運作的方式,以實體物件本身為介面( interface)與網路使用者在環境中互動。

Note:

我閱讀這篇paper的動機:
1.最近對於making invisible wireless technologies visible事情感到著迷。
2.數位地圖因人而不斷改變很有Slow technology的味道。
3.討論人在實體與網路兩者間的社交互動。符合科技始終來自於人性的傾向。

2009年3月26日 星期四

Designing wth RFID


PAPER:Designing eith RFID
Full text : PDF
Authors:Einar Sneve Martinussen, Timo Arnall
Source : Tangible and Embedded Interaction ’09, February 16–18, 2009,Cambridge, UK.
Abstract:

  RFID產品除了帶給人們以物件為基礎(object-based)的新互動體驗,且豐富每天的生活。現在有許多新興的消費性產品,利用無線技術(Wireless)的方式來進行互動。當RFID進入日常生活中,需要努力的方向也從科技技術的克服轉變為朝向設計方法的研究。目前以技術面來看,RFID已是眾所皆知,但是關於RFID的設計方式就較少被清楚的了解,特別是從可觸知(tangible)和實體(physical)的角度來看RFID的形(Form)。RFID就像是一條看不見的線,要如何讓這隱藏的線如何在質量上交互增加時,還能影響產品的設計?RFID本身無法提供技術以外的東西,像是:外形產生的意義。為了創造出有意義的關連性,RFID必須嵌入在一個物體,或者是利用符號(sign),形狀(shape)來顯示出它的意義。因此作者針對每天日常生活中會用的RFID做更多的設計探討並進行實驗,最後建立出針對RFID形所歸納幾個出從visual和實體方面的特性:方向(direction),平衡(balance),人體工程學(ergonomics)和幾何學(geometry)。這些特性經由設計語意和形象來進行傳達。

Note:

內容提到是為了產品設計師和互動設計師們對於圖樣和平台需要和關注的研究。詳細說明實驗的設計方法:產品的再現、草圖、針對形的研究、使用軟體建模、電子材料實體製成。探究物體關於被使用的經驗與特性,及各式各樣實體和數位質的變化。

P.S 此篇圖文並茂、段落及格式佳,獲得Jazzliang老師指定為short paper撰寫參考優良範本之一。 :P

2009年3月20日 星期五

Augmented Reality , Mark

比起虛擬實境(VirtualReality),擴增實境(Augmented Reality)只用口述解釋似乎較難讓人想像那是什麼世界。想與從未涉獵至這方面領域的朋友解釋擴增實境其中之Mark概念,以運用這方面技術製成的ARis來解說似乎容易多了,也更能幫助一般大眾和消費者更了解AR未來運用在生活上的可能性。

畫面中的女僕是日本電玩創投公司「藝者東京娛樂」推出的擴增實境娛樂軟體「電腦虛擬互動女僕ARis」,角色涵蓋了許多男性心目中的女神特色,有點像是養成遊戲「美少女夢工廠」的擴增實境版。

↑ARis的官方廣告版。

↑日本電視節目進入藝者東京娛樂公司作ARis的相關報導。

YAHOO拍賣也有賣家在賣此商品,售價約台幣5000元。有趣的是包裝上強調的注意事項中一項為:就算購買 2 個以上的相同的產品,並不會同時出現。請見諒。

P.S 哈,如果可以考慮女性市場的話,希望能夠出動物款,我不需要女僕~~~~:P

2009年3月12日 星期四

國外new paper搜尋大作戰


因為協助蒐集資料和某位讀者一句“你的論文參考文獻都很古老“的評語,我在前些日子展開了“國外最新paper搜尋大作戰“。只能說雖然在校園內遨遊於電子資料庫搜尋期刊很方便,但是本校無線網路實在是讓我不想再次領教,感謝孟陽學長提點學校新買的圖書館系統,有讓大家校外連線功能只需鍵入自己的帳號密碼即可使用的絕對便利功能。回家後我只花了幾分鐘就重新下載成功今天在學校載一下午都載不完的paper,結果因為太好用了,當晚開心到查完paper才發現麻雀都醒了。:)

這裡整理我最近迷上的“國外new paper搜尋大作戰“過程:
1.從圖書館網站點選電子資料庫進入。
2.鍵入帳號密碼。
3.點選Jazzliang老師之前介紹的ACM Digital Library
4.打上有興趣的關鍵字來Search(多個關鍵字一樣用空白鍵隔開即可)。
5.將找到的paper下載下來。
6.讀paper...∞

P.S 最後~大家加油。

近期研討會投稿訊息


近期因為需要投稿研討會,所以找了一些相關網站:

1.行政院國家科學委員會公佈的研討會及活動訊息網址
這裡網羅了各類別大部份的研討會活動訊息,但不是全部研討會都會在此公佈,還是需要針對有興趣的學校科系一一去查看。以下是目前找到覺得和自己論文主題相關的研討會。

2.國立成功大學資訊系數位生活科技中心舉辦「2009數位生活科技研討會」
截稿日期: 98年4月10日
格式:word檔

3.2009國立台北科技大學創新設計研討會
e-mail報名截止日:98年3月24日
論文全文及裱板電子檔上傳截止日:98年3月31日
格式:word檔

4.2009創意生活設計國際研討會-創意整合設計 創造美學經濟
摘要截稿日期:2009年3月20日
全文截稿日期:2009年4月30日
P.S 這個偏文化創意產業和科技結合

5.2009年南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系互動創意研討會
論文截稿日期: 98年4月6日
P.S 這個從去年開始舉辦的創意研討會,已進入第二屆,非常適合論文+實作的人投稿,也因此我想以觀眾角度5月1日去台南看看,感覺會是場非常有趣的研討會。

6.2009電腦圖學研討會Computer Graphics Workshop 2009 (CGW2009)
截止收件:2009年6月5日 (英文投稿)

7.中華民國第14屆設計學術研究成果研討會
論文徵稿收件截止: 98年3月18日
格式:word檔

8.2009華梵數位科技與創新管理研討會
論文徵稿收件截止: 98年5月13日 中午12:00截止
格式:word檔
P.S 有點偏技術,但範圍有三大類。

9.2009數位媒體研討會暨研習營
論文徵稿收件截止: 98年5月25日
P.S可參加研習營

10.ICDC2009數位內容國際學術研討會
論文截稿日期: 98年09月15日
審查結果公告:2009年11月01日
完稿與註冊截止日期:2009年11月15日



P.S 要留意學術倫理喔。

有意投稿研討會,國科會網站會匯集各種研討會訊息以及不斷更新:
http://www.nsc.gov.tw/_newfiles/events_all.asp

2009年3月10日 星期二

實體空間中顯示虛擬技術的符號

  隨著科技越來越趨於先進,行動通訊、無所不在 (Ubiquitous computing) 的電腦科技,已經開始改變社會行動者移動、購買、出售等行為模式。以往需要用投幣或是按壓等實體接觸式互動行為才可以完成的動作,漸漸被隱藏的無線辨識系統RFID(Radio Frequency IDentification)技術取代成為虛擬扣款來完成。隱藏在此種互動行為下的虛擬技術,使得原本傳統的指示符號隨著互動型態的改變,而產生新的需求。

  現階段在公共空間最常見的以使用悠遊卡或電子錢包為例,目前應用的範圍在搭乘公共運輸系統捷運、火車、公車、纜車、渡輪及部分路段的國道客運,或是使用路邊停車位停車扣款和進出停車場,參觀部分博物館、風景區及特定醫院看診皆可使用,政府已計畫要結合目前的各個系統。

  依現況看來,越來越多服務改採用此種實體與虛擬互動行為來完成,可預見未來實體空間中將會充斥著更多的虛擬感應點,我們的生活周遭也將會需要能夠指示出這些肉眼無法看見的虛擬技術所在的符號。

P.S 如果你也有和touch interaction相關的圖片在flickr,請加上標籤“touchinterface“。一起加入吧。

2009年3月5日 星期四

「銀色產業體貼銀髮族」報導讀後感


Source : 2009/03/03自由時報D12版
Authors:曹姮

Abstract:
日本比我們早進入高齡化社會,他們現在的社會裡有一群1950年戰後嬰兒潮出生的「團塊世代」已經陸續退休準備迎接悠閒的「年金生活」,這群銀髮族中具有不輸年輕人消費能力的被稱為「元氣銀髮族」,並且對即將步入老年生活的人稱呼為「銀髮族預備軍」。

這些銀髮族現在成為日本各行各業積極爭取的一塊大餅,日文稱這市場為「銀色產業」。以銀髮族為主要訴求的百貨公司排列商品以老年人喜好的穩重大方口味為取向已不特別,在巢鴨,一個給人銀髮族之城感覺的城市,就有許多其他城市所缺乏的貼心。

1.在還沒有走出當地車站時,就將手扶梯速度調到非常慢,甚至是比爬樓梯還慢的龜速,並且在電扶梯旁立了「電梯低速運轉,趕時間請走樓梯」的牌子;在這個以阿公阿嬤為主的地區,台北捷運習慣的靠右站立,左邊通行一點也不可行。

2.巢鴨商店街隨處可見的長椅,即使是店面坪數不寬敞的店家依舊會一兩張椅子,體貼體力不足需要休息的銀髮族。

3.各商家在陳列商品的高度都較一般商店低,主要是為了方便行動不便的銀髮族。

4.服務員年齡層偏高,至少都在50歲以上,主要是為了讓購物的銀髮族消費者安心,因為比起年輕的店員,他們比較相信同年代店員的眼光。

5.標價、廣告的字都很大很醒目,並且盡量不用英文字和日本老年人害怕的外來語,也就是片假名來作標示。甚至店家會統一使用漢字,讓銀髮族易懂好記,一看就能理解。

6.店家流行換季改裝,經常更換陳列求新求變的經營方式在此處不常見到,大多數店家都盡量不改變店內裝潢,也不任意更動陳列場所和方式。這樣的方式使銀髮族不會擔心哪天突然找不到想買的東西,或是比需花時間花費體力去尋找想要的商品,甚至百貨公司也會將各廠牌的毛衣、襯衫統一陳列,讓銀髮族不需跑遍每家專櫃就能挑選比較各家廠牌專櫃,買到中意的商品。

7. 台灣藥妝店商品陳設密集程度,經常讓消費者一轉身就很容易不小心包包勾住商品或推落陳列架上的商品。巢鴨的藥妝店的走道卻是有別一般藥妝店,走道空出很大空間方便使用柺杖和輪椅的銀髮族進出

8.連麥當勞也會為銀髮族準備放大鏡,和在櫃檯附近貼比一般麥當勞店還大的圖示來為銀髮族做指示。

因為日本本來就是老人的天堂,因此這篇報導還有其他的銀髮族設計介紹:
9.日本原有的高檔旅行和養老公寓已經不希罕,目前在日本專為中高年齡層設計的暢銷手機,重點在於:功能簡單、按鍵大、畫面奇大無比音量可調比一般手機更大聲;有的還貼心增設計步器測量脈搏的功能。

10.銀髮族的宅經濟,像是便利超商的送貨到府服務,協助行動不便或是無法提重的銀髮族。

11.還有一個由年輕人合力經營的個人公司,以時間計費,什麼合法雜事都幫忙做的便利屋;有點像是現在偶像劇「敗犬女王」裡的事事通萬事皆可達的打工達人一樣,只不過服務對象是針對銀髮族。

note:
見識到很多日本與銀髮族相關的社會用語,
也可以初步了解現在已經有的哪些是體貼銀髮族的設計,
也舉出許多銀髮族共同的基本需求在哪裡。

2009年3月4日 星期三

銀髮族vs高科技


上次meeting聽Jazzliang老師談到為銀髮族設計高科技產品,
其實我不知道我笑了,
必須澄清,不是覺得那很蠢,
只是我在腦海裡幻想,拿科技產品給我所認識的銀髮族使用,可以想像到會發生的趣聞。
也許,曾有念頭覺得不好吧,但是仔細思考,又或許只是因為尚未遇見令人真正驚歎於其絕妙設計的銀髮族高科技產品,
也因為如此,莫名的產生一股熱忱。

為銀髮族設計科技產品,
在設計上必須先捨棄設計者本身自我的習慣,
站在銀髮族的立場去觀察他們日常生活真正需求,
我自己所接觸到的銀髮族群有限,但有幾點是當我不經意看見時令我印象深刻的幾個事件:
像是:
1.獨自居住鄉下的90歲外婆,因為不識字,所以在生活上不像我們會寫便條紙留言、作筆記等依賴文字來幫助記憶的行為,通常都是憑著腦中的記憶來幫助她牢記子女兒孫的電話號碼,和生活上的一些瑣事。因為她是憑藉著經常使用的電話按鍵位置來記住,所以當她看我們打電話知道我們撥錯號碼時,她不是因為知道我們撥錯那個數字,而是因為我們按了不一樣位置的數字按鍵。

2.看過不只一位銀髮族退休人員,使用電腦是在玩色彩鮮豔的電腦益智遊戲。例如:在不斷掉落的球當中,將同色球放在相鄰的位置會一起消失的配對遊戲。他們的共同點是不擅長使用也不依賴電腦,只是會移動滑鼠和敲擊滑鼠的簡單使用技巧,並且只玩單純幾種操作動作的遊戲。

3.現在的國小教學會安排電腦課,但是銀髮族多是生長在電腦尚未普及的年代,因此用電腦常見的介面設計方式去設計產品,並不會讓他們有同理感覺,更不可能因為擁有曾經操作過的經驗而快速上手。