2010年8月17日 星期二

哈客的隱喻與故事治療


哈客是五月時大明高中認輔教師研習的主講博士,
他所帶來的2010隱喻與故事治療主題,
就像所有工作坊一樣會使用不同方式的自我介紹作為開始,
讓大家熟悉彼此,分享自己,更重要的是放下防備心和武裝的表象。

哈客用自身轉換跑道的故事告訴我們帶入隱喻是生活中和潛意識作朋友的美好入口,多用隱喻,讓有創造力的右腦動起來,因為平時我們在生活中事情很多,而處理事情時通常運用的是左腦,引此我們可多運用隱喻來訓練右腦的創意。

而在輔導方面,隱喻故事可以作為溝通的一種工具。利用隱喻的方式來說故事,幫助每個個案與彼此之間的溝通,拉近心理距離。因為研習時間有限,研習最後玩了一個小兔子聽的到土撥鼠的心跳聲的改編故事活動。這個故事的開始是在某次團體聚會時,正遭逢生命低潮的哈客用“與下得好大...不知道雨還要下多久“來形容自己的不愉快與難受,而另一位成員藉著這種譬喻方式接下去說玩這個故事,而故事用隱喻方式告訴哈客,他願意扮演傾聽哈客感受的角色,且正給予空間和時間來等待哈客自己開口。

這樣的隱喻用在人與人之間的關懷上,有時候可以避開面對面的尷尬,也可以建立起兩人溝通的共同平台。更有趣的是在此次研習中,也運用了卡片來作團體間的互動,不禁讓我想到互動牌卡 :)



是偏愛情的卡片,不過正方形有圓角的形狀感覺很親切。
圖案和字的顏色有三種,分別將卡片分成另外的三類別。

2009年10月8日 星期四

2009台灣設計博覽會

第七屆的台灣設計博覽會於10/2~10/18在台中舊酒廠展出,
地點靠近台中火車站,只需在出台中火車站後往左走,
第一個路口左轉,第二個右轉,步行即可到達展覽會場,而且是免費參觀,全部都可拍照。
趁著在實習學校帶學生參觀的機會,難得在白天悠閒的坐著校車一起來到台中市區。
戶外架設了4層樓高的立體看板,下圖的照片僅僅只是看板的最上面一個方塊。

另外,入口旁有可以索取免費導覽手冊的地方。內容和網路上的導覽手冊一樣。



最想介紹的是在編號4設計藝想館外圍展出的海報。
這些海報是針對「2011台北世界設計大會」的主題-「交鋒」進行創作。
有的針對台灣元素,有的是以交鋒作發想。


裡面也有部分之前在台灣設計師週的作品移師於此展出,正好彌補我先前無法回台北看展覽的遺憾。當然也有我最喜歡的前刀系氏系列。


還有想推薦的就是在編號1年度主題館,邀請設計名家參與展出。
在行前做足功課的我即鎖定必觀賞黃心健先生的互動作品。
這作品似乎之前有聽聞在某處展出,但我是第一次見到。
黃先生的互動作品結合了「Memory+Photos+Emotions+Digital 」(咦~好耳熟的元素,是SMG大家夏天在忙的某件事耶) 正好也是我們所關注的部份。

這個作品吸引了看展人與它互動,和作品導覽人員站在一旁觀察,每個人都對此作品充滿驚奇和有趣。
平日觀賞的人潮不多,看別人玩的不亦樂乎,笑呵呵的),所以我也下去參一咖來玩~
但是站在地上畫的白線前數秒後,不知何時會被前方的攝影機照相,結果收起笑容就變成如下圖。哇哈哈...


P.S 另外也想說,
這次照片用Jazzliang老師曾介紹的Poladroid好玩仿拍立得效果處理。
回想那時正是撰寫論文水深火熱時,心想以後有空一定要下載這免費軟體來玩玩,
哈哈~還真的很好玩耶~那種復古和隨機的指紋印...

2009年5月11日 星期一

偽MARK


為了五斗米的業績,最近必須做幾張海報,反正沒要求主題,順手就把MARK概念套進去。
那邊應該只知道我折腰,大概也沒有人知道我在玩什麼名堂吧。嘻~
放上來博大家一笑。^^

2009年5月9日 星期六

SUBJECT TO CHANGE讀書會


(空間媒體組代表MIAO/頂溪報導)

2009.05.09 早上 09:50 頂溪站。
實體空間互不認識的人們,就這麼的在一號出口聚集起來。
大家互相報上各自虛擬空間的名號,等著召集人Lex出現。
剎那間我有點感動。

這是場以書會友讀書會?地下互動團讀書會?網聚?新居落成?公司成立大會?
哈,不管如何。今天認識到很多志同道合的朋友們。
在混合著茶葉香和咖啡香的空間裡,聽見不同領域背景人的聲音和想法,
再次燃起我的設計魂。
也意外獲到如何更豐富論文實驗的靈感。
(重新溫習IDEO 的卡片和荷蘭Delft關於contextmapping的教科書大全)

以上心得簡單報告完畢,大家相約次月再聚。

ICID 2009

5/8(五)台北科技大學的創新設計研討會,邀請陳玲鈴院長和王艾莉設計師進行英文演講。


↑這圖讓我懷念起研一上感性意象課程的日子。

↑可去看看她的設計報

↑有趣的作品。我很喜歡,讓我聯想到市面上那個獨臂抱枕。


↑北科綠建築,隱身在樹林中池塘後面,一度找不到。

↑走上去也有展示創作發表的作品。
工作人員都穿白襯衫掛識別證,會場內有好多工作人員。




拿到證書、論文集光碟、陶瓷隔熱杯墊和議程表,以及特製小紙袋。

2009年4月8日 星期三

Neuromancer



Source:

新浪網
自由新聞網

  看了博班學長部落格文章後,意外找到正在拍成電影的消息。

  TIME雜誌推薦史上百大經典小說之一 ─── William Gibson在1984出版Neuromancer《神經漫遊者》,它是歷史上第一本同時囊括“雨果獎”、“星雲獎”和“菲利普·狄克獎”的科幻作品。相對深奧的科幻理念,該小說創造網路空間(cybespace)這個新名詞,也將電腦龐克(cyberpunk)的概念提了出來,即用高科技的眼光來審視整個世界,而不是停留在傳統的科學發展的觀念上。William Gibson曾和Bruce Sterling合寫The Difference Engine《差分機》,這本被歸類為蒸氣龐克類型(steampunk)的小說。Bruce Sterling是位科幻大師,於1986年出版的小說Mirrorshades(鏡影)導言中,則再次界定了所謂的網路龐克(cyberpunk)。

  2009年01月22日的新聞報導,有兩家獨立電影集團正聯合出資打造改編自William Gibson的科幻片Neuromancer《神經漫遊者》,日前曝光了一組怪誕的海報(上圖)。該海報將人類大腦和昆蟲形態結合於一體,顯現出一種神秘的力量。該片從籌備到拍攝一直保持低調,到目前為止,導演Joseph Kahn甚至都沒有公佈主演陣容,預計該片將在今年年底出世。

Note:

  我曾經疑惑,為什麼劇情時間設定在未來的電影或動畫(例如:銀翼殺手、攻殼機動隊、倩影刺客、紫光任務)多少都會出現東方街景、或是旗袍、紙傘、紅燈籠...等象徵東方的元素?現在猜想也許多少受到William Gibson的IDORU《阿伊朵》小說影響。據說這本書中提到的重要場景之一就是香港九龍地區已拆除的「九龍城寨」。層層疊疊、這個因為香港人口大量移入時期而生的奇特建築聚落,在攻殼機動隊中不斷出現。書評說IDORU《阿伊朵》小說也有台北的場景。

  期待電影完成後能在台灣上映,希望有imax 3D版,但如果和環球影城一樣有身歷其境感受的4D電影院那更棒。哈,不只是喜歡視覺聽覺被控制,連觸覺也一起控制吧~

2009年4月5日 星期日

Web Trend Map

Web Trend Map 4


Web Trend Map 2008



Web Trend Map 2007 Version 2.0


Web Trend Map 2007


iA 以實體空間的東京地鐵地圖來描繪現在虛擬空間裡的網路地圖。收集將近200個網站依據種類(category),鄰近性(proximity),成功的(success),普及性(popularity)和透視法(perspective)來繪製命名路線。虛擬地圖中許多網站的位置和實體空間的地圖有譬喻關係。例如:充滿電器和宅男天堂的秋葉原就放置Android;亞馬遜書店放在象徵年輕環境的新宿,因為他們那裡是媒介CD和書本的旅遊熱門地點;原本在新宿的google移到東京車站,因為就實體空間的交通而言東京車站位於東京市中心,所以藉此譬喻Google近幾年已發展成為虛擬空間的中心;被認為沒有遠景可言的Facebook被放在日暮里一個山手線裡距離最短的小站; eBay因某些原因被懲罰性的移到被視為污穢的池袋...等。iA原本只針對英語系網站,之後陸續增加日本、中國、香港、台灣、韓國和德國的網站,從最初的東京地鐵地圖慢慢調整為符合網路趨勢的方向。iA宣稱:這是沒有價值(反諷?)、無科學根據但卻充滿著趣味的地圖。另外,iA有設計網頁版本,如果你喜歡的話,可以用來當作每日上網遨遊的開始。

以上圖片為iA近幾年不斷進行修正的作品。(點選圖片可看清楚的圖,點選文字可進入該篇文章)


note:

1.虛擬網路地圖與實體空間地圖,網站特色和地方感的譬喻,是這blog最吸引我的特色。

2.很遺憾關於日本地區特性和部份網站我沒有涉獵太多,因此無法整張圖都能會意,有些甚至還不了解。如果是以台灣的交通網(如:高鐵、台鐵、高速公路、捷運)來作譬喻應該更能體會:)

2009年3月27日 星期五

Social and physical interactive paradigms for mixed-reality entertainment


PAPER:Social and physical interactive paradigms for mixed-reality entertainment
Full text : PDF
Authors:
Adrian David Cheok, Keng Soon Teh, Ta Huynh Duy Nguyen, Tran Cong Thien Qui, Shang Ping Lee, Wei Liu, Cheng Chen Li, Diego Diaz, and Clara Boj (Mixed Reality Lab, Singapore)
Source : ACM Computers inEntertainment, Vol. 4, No. 2, April 2006. Article 4A

Abstract:
  數位訊息在過去20年像洪水般淹沒世界,不管我們在哪裡,就算我們不能看見,我們也能想像自己已被包圍其中。儘管這些數位訊息的原始面貌是數據化的,但透過人來傳遞,它們即會是充滿包含知識、想法、情感的數位訊息。看不見含義的數位網路空間,其實也是個有著陳述人際關係和知識交換非常活躍地進行的空間。但是令人遺憾的,由於技術、經濟、和一些政治因素的限制,並非每個人都能造訪這樣的知識。有時候數位網路有為數不少的部份由於經濟或思想上的標準被限制、訊息被過濾。因此希望透過譬喻(metaphorical)的方式表示這些看不見的含義。

  FNVN是一個為了使網路使用者彼此交換的訊息能被看見的藝術性計畫。FNVN結合不同的工具(有MXRToolKit 2006, CarnivorePE, Visible Network Client software)和處理過程,讓使用者在新的且令人興奮的方式中,以具有豐富色彩的虛擬物件來代表數位訊息。這些虛擬物件會因網路裡傳播訊息的不同特性而改變它們的形狀、尺寸和顏色。這項計畫主要的要素為真連結正的消息與網路上的訊息。

  而無線網路主要問題之一是它只能行動在有限的領域和需要建立在最小距離的節點之間。透過計畫想要傳播的想法是透過數千個免費網路而相互聯繫連結的一個世界。使用軟體轉變從網路擷取實體對象的數據並且使它們即時的重疊在真正的實體空間。如果能透過數位訊息來作為描述這些節點之間連接的代表, 當它流動時,我們將獲得一層新的路線、交叉口和十字路口,一張被數位訊息所創造出數位城市的虛擬地圖(visual map)。這張虛擬地圖將顯示使用者在全球人類之間的連繫與情感的互動,且會因網路使用者的互動而不斷地改變。

1. 討論網路使用者利用實體環境中的電腦在社交(social)和實體(physical)之間所做的互動。並提供研究例子。
2. 運用3D圖形物件( 3D graphical object),可觸知的互動,和3D聲音,展現這些系統對於無所不在的運算(Ubicomp)允許實體空間操作的物件能與3D數位訊息(3D digital information)相互作用。 3. 在這些系統中,電腦以嵌入(embed)運作的方式,以實體物件本身為介面( interface)與網路使用者在環境中互動。

Note:

我閱讀這篇paper的動機:
1.最近對於making invisible wireless technologies visible事情感到著迷。
2.數位地圖因人而不斷改變很有Slow technology的味道。
3.討論人在實體與網路兩者間的社交互動。符合科技始終來自於人性的傾向。

2009年3月26日 星期四

Designing wth RFID


PAPER:Designing eith RFID
Full text : PDF
Authors:Einar Sneve Martinussen, Timo Arnall
Source : Tangible and Embedded Interaction ’09, February 16–18, 2009,Cambridge, UK.
Abstract:

  RFID產品除了帶給人們以物件為基礎(object-based)的新互動體驗,且豐富每天的生活。現在有許多新興的消費性產品,利用無線技術(Wireless)的方式來進行互動。當RFID進入日常生活中,需要努力的方向也從科技技術的克服轉變為朝向設計方法的研究。目前以技術面來看,RFID已是眾所皆知,但是關於RFID的設計方式就較少被清楚的了解,特別是從可觸知(tangible)和實體(physical)的角度來看RFID的形(Form)。RFID就像是一條看不見的線,要如何讓這隱藏的線如何在質量上交互增加時,還能影響產品的設計?RFID本身無法提供技術以外的東西,像是:外形產生的意義。為了創造出有意義的關連性,RFID必須嵌入在一個物體,或者是利用符號(sign),形狀(shape)來顯示出它的意義。因此作者針對每天日常生活中會用的RFID做更多的設計探討並進行實驗,最後建立出針對RFID形所歸納幾個出從visual和實體方面的特性:方向(direction),平衡(balance),人體工程學(ergonomics)和幾何學(geometry)。這些特性經由設計語意和形象來進行傳達。

Note:

內容提到是為了產品設計師和互動設計師們對於圖樣和平台需要和關注的研究。詳細說明實驗的設計方法:產品的再現、草圖、針對形的研究、使用軟體建模、電子材料實體製成。探究物體關於被使用的經驗與特性,及各式各樣實體和數位質的變化。

P.S 此篇圖文並茂、段落及格式佳,獲得Jazzliang老師指定為short paper撰寫參考優良範本之一。 :P

2009年3月20日 星期五

Augmented Reality , Mark

比起虛擬實境(VirtualReality),擴增實境(Augmented Reality)只用口述解釋似乎較難讓人想像那是什麼世界。想與從未涉獵至這方面領域的朋友解釋擴增實境其中之Mark概念,以運用這方面技術製成的ARis來解說似乎容易多了,也更能幫助一般大眾和消費者更了解AR未來運用在生活上的可能性。

畫面中的女僕是日本電玩創投公司「藝者東京娛樂」推出的擴增實境娛樂軟體「電腦虛擬互動女僕ARis」,角色涵蓋了許多男性心目中的女神特色,有點像是養成遊戲「美少女夢工廠」的擴增實境版。

↑ARis的官方廣告版。

↑日本電視節目進入藝者東京娛樂公司作ARis的相關報導。

YAHOO拍賣也有賣家在賣此商品,售價約台幣5000元。有趣的是包裝上強調的注意事項中一項為:就算購買 2 個以上的相同的產品,並不會同時出現。請見諒。

P.S 哈,如果可以考慮女性市場的話,希望能夠出動物款,我不需要女僕~~~~:P